Vistas de página en total

viernes, 9 de marzo de 2018

verdadera historia de hello neighbor

Por Moisés Artacho
18/12/2017
Hello Neighbor es una de esas propuestas atípicas en el mundo de los videojuegos, un planteamiento jugable que plantea factores novedosos, pero se la juega a todo o nada para intentar convencer a un público cada vez más exigente. El estudio ruso Dynamic Pixels presenta una casa repleta de secretos y un vecino misterioso que esconde algo en su sótano, y será nuestro deber infiltrarnos en su dulce hogar para poner patas arriba sus planes.


El punto de partida de Hello Neighbor es cuanto menos prometedor. Somos un nuevo niño del barrio que se encuentra jugando por las calles desiertas, cuando de repente vemos como uno de los vecinos parece encerrar algo en su sótano con aires misterioso. En nuestro afán por intentar descubrir el secreto, decidiremos infiltrarnos en su casa para fisgonear, pero sortear y despistar al vecino no será tan fácil como podríamos creer en un principio.

El juego se ha vendido durante su desarrollo como una experiencia única centrada en una IA -la del vecino en cuestión- que aprende de nuestras acciones. Y es que, sobre el papel, la gracia del asunto es que en cada partida el vecino habrá tomado nota de nuestra forma de entrar a la casa y nuestros movimientos en ella, poniendo trabas en la siguiente partida para que debamos descubrir vías alternativas de adentrarnos en su hogar. En la práctica, esto es verdad a medias, ya que el vecino pondrá trampas nuevas por los lugares que usemos para entrar a la casa, pero posteriormente, el comportamiento de la IA para intentar darnos caza sufre demasiados altibajos y no acaba de resultar del todo genuino y sorprendente.


El juego consta de tres actos de aproximadamente una hora de duración cada uno, siendo el primero de ellos el centrado en infiltrarse en la casa y conseguir abrir la puerta del sótano para descubrir lo que se cuece allí. Decir una sola palabra de los otros dos actos sería destripar innecesariamente las sorpresas del título, por lo que mantendremos todos sus detalles ocultos al lector, pero basta decir que consigue sorprender con un argumento más enrevesado de lo que podría parecer en un principio, y ese es el gran aliciente del título.

A nivel jugable, nuestro niño es capaz de correr, agacharse, esconderse en ciertos lugares e interactuar con gran parte del mobiliario y objetos de la casa, pudiendo agarrar elementos para lanzarlos y así hacer ruido o despistar al vecino. Encontraremos varios rompecabezas e incluso secciones de plataformeo, ambos sistemas con ciertos inconvenientes en el sistema de colisiones, que podrían dar al traste con la partida y obligarnos a comenzar de nuevo la aventura. La vista es en primera persona, quizá ideal para aportar tensión al asunto, pero posiblemente no la mejor decisión a la hora de saltar de un lado a otro o controlar mejor el entorno.


El juego es altamente rejugable, y de hecho durante las primeras partidas seguramente caigamos a la primera de cambio frente al vecino. Como comentábamos antes, a la siguiente partida seguramente no podamos entrar por la misma ruta que en el anterior intento, por encontrar trampas o candados en aquella ventana o recoveco por el que nos infiltramos previamente. Pero no desesperéis, con el tiempo aprenderemos las rutinas y forma de “pensar” de la IA del vecino, y seremos capaces de vacilarle con ruidos varios que le distraigan para poder deambular por la casa con total comodidad.

Quizá nuestro mayor enemigo no sea precisamente el vecino, sino la propia complejidad de algunos rompecabezas, que no acaban de resultar lógicos, sino que dependen más bien del ensayo y error, de la inspiración divina, de la suerte, o de mirar YouTube para descubrir la solución. En cualquier caso, no pedimos que el juego sea un paseo, pero sí que la resolución de puzles pueda solventarse dándole al coco, y que no se usen como excusa para alargar la duración de forma tramposa. La mayoría de puzles están relacionados con la obtención de llaves o mecanismos que nos ayuden a abrir o desbloquear el acceso a otra zona de la casa, y así sucesivamente hasta descubrir la verdad que se esconde, que por supuesto, no es lo que la mayoría pensareis desde un principio.


Más allá de su jugabilidad con altibajos, a nivel técnico estamos ante un juego que podría pasar por una de esas películas de animación para niños, sin tener en cuenta que aquí el argumento es de todo menos infantil. Ese aire cartoon le sienta de maravilla, y alterna esos gráficos coloridos con un diseño artístico que bien podría salir de la mente de Tim Burton. Al afrontar la aventura desde el punto de vista de un niño, muchos elementos se distorsionan levemente para dar esa sensación y perspectiva de un infante que ve el mundo como algo gigantesco y peligroso. De nuevo, y sin ánimo de entrar en destripes, el juego gana visualmente tras el primer acto, pero merece la pena descubrirlo uno mismo.

El sistema de físicas es algo particularmente problemático, ya que pueden darse ocasiones en las que lanzamos un objeto necesario para la misión, pero se queda encajado en alguna superficie inaccesible o “desaparece” tras alguna pared, obligándonos a cargar partida o directamente empezar de cero. Interactuar con los objetos puede darnos este tipo de sustos, y es una lástima que algo tan imprescindible para el disfrute del juego resulte un quebradero de cabeza y una incertidumbre constante.


El sonido cobra especial importancia, ya que será una de las formas de advertir de la presencia del vecino, aumentando el tono de la música de fondo y adoptando unas tonalidades de tensión que ayudan a que el jugador se ponga en alerta. Son los momentos en los que brilla la banda sonora, ya que en el resto de ocasiones se mantiene en un segundo plano para que podamos centrarnos en resolver rompecabezas o pensar qué visitar de la casa.

Hello Neighbor resulta por tanto una ocasión perdida para presentar un juego notable de sigilo. Su idea es bastante prometedora, pero tanto la IA como las físicas le impiden brillar y alcanzar cotas más altas de calidad. Es un concepto interesante que agradará a algunos y supondrá un reto, pero jugablemente presenta demasiados altibajos como para resultar adictivo. Por suerte, argumentalmente compensa esos errores, con un giro de guión interesante y dos actos finales sumamente inquietantes que, sinceramente, no esperábamos. Lástima que la duración sea la que es, y una vez alcancemos el final no quedarán demasiadas ganas de repetir la jugada, por mucho que el vecino nos esté esperando con las manos -y las trampas- abiertas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario